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Home Stacchio Lorenzo Didattica 2024/2025 Grafica e realta virtuale

Grafica e realta virtuale

  • A.A. 2024/2025
  • CFU 4
  • Ore 20
  • Classe di laurea A060-FI
Lorenzo Stacchio /
Prerequisiti

Conoscenze di base di informatica.

Obiettivi del corso

Al termine del corso, gli studenti saranno in grado di comprendere i concetti fondamentali della grafica 2D e 3D, spiegandone le differenze e le applicazioni principali. Acquisiranno competenze nell'utilizzo di strumenti software come GIMP e Blender per creare e manipolare immagini 2D e modellare oggetti 3D di base.

Avranno una solida comprensione dei paradigmi di realtà estesa, distinguendo tra realtà virtuale, aumentata e mista, e identificando i loro casi d'uso nel campo dell'arte e del turismo. Saranno capaci di creare spazi immersivi, implementando funzionalità di realtà virtuale.

Inoltre, acquisiranno conoscenze di progettazione e sviluppo di applicazioni prototipali di realtà immersiva, come Virtual Tour, testandole e perfezionandole per garantire un'esperienza utente coinvolgente. Infine, saranno in grado di presentare e discutere i propri progetti, comunicando efficacemente le idee e integrando feedback per migliorare le loro competenze e i loro risultati.

Programma del corso

Modulo 1: Introduzione alla Grafica Computerizzata
. Panoramica sulla grafica 2D e 3D
. Definizione e differenze tra grafica 2D e 3D
Strumenti software per la grafica 2D e 3D
. Introduzione a GIMP per la grafica 2D
. Funzionalità di base di GIMP per la grafica 2D
. Esercitazioni pratiche: creazione e manipolazione di immagini 2D
. Introduzione a Blender
. Funzionalità di base di Blender per la grafica 3D
. Esercitazioni pratiche: modellazione e animazione 3D
Introduzione all'utilizzo di tool di Intelligenza Artificiale per la creazione di contenuti multimediali 2D/3D
________________________________________
Modulo 2: Paradigmi di Realtà Virtuale
. Definizione, tecnologie e casi d'uso della Realtà Estesa
. Realtà Virtuale (VR), Realtà Aumentata (AR) e Realtà Mista (MR)
. Applicazioni nel mondo dell'arte e del turismo
. Il ruolo dell'Intelligenza Artificiale nella realtà estesa
Sviluppo di Spazi Immersivi
. Introduzione a Unity
. Panoramica dell'interfaccia e funzionalità principali
. Creazione di ambienti 3D in Unity
. Implementazione di funzionalità VR in Unity
. Configurazione di progetti VR e integrazione con visori
Progettazione e Sviluppo di Applicazioni Prototipali
. Progettazione di un Virtual Tour
. Esercitazioni pratiche: sviluppo e testing di un Virtual Tour

Testi (A)dottati, (C)onsigliati
  • 1.  (A) Roberto Pierdicca, Emanuele Frontoni, Mariapaola Puggioni Educare con le nuove tecnologie. La realtà estesa per l'apprendimento Maggioli Editore, Italia, 2024
  • 2.  (A) Steven M. LaValle Virtual Reality Cambridge University Press, Cambridge , 2023
Testi (A)dottati, (C)onsigliati

------------Dispense------------
Dispense dettagliate e slide delle lezioni saranno disponibili online sulla piattaforma didattica del corso. Gli studenti potranno accedere a queste risorse per rivedere i concetti chiave trattati durante le lezioni e approfondire ulteriormente i contenuti del corso.

------------Materiale pratico------------
Saranno forniti esempi di file per GIMP, Blender e Unity, che gli studenti potranno utilizzare per l'apprendimento individuale. Questi file dimostreranno l'applicazione pratica dei concetti teorici presentati durante il corso e offriranno agli studenti l'opportunità di esercitarsi e consolidare le proprie competenze nell'uso dei software pertinenti.

Metodi didattici
  • Lezioni frontali per l'introduzione dei concetti teorici e delle metodologie.

    Attivita di laboratorio per l'applicazione pratica delle tecniche apprese.

    Esercitazioni e progetti individuali o di gruppo su piattaforme reali per sviluppare competenze pratiche.

    Discussione e presentazione dei risultati ottenuti.
Modalità di valutazione
  • Progetto finale (60%)
    Valutazione
    Il progetto finale costituisce il 60% della valutazione ed è finalizzato a dimostrare l'applicazione delle conoscenze acquisite durante il corso.
    Gli studenti possono scegliere tra un progetto individuale o di gruppo, con l'obiettivo di creare un'applicazione multimediale arricchita da elementi di intelligenza artificiale.
    La valutazione terrà conto della qualità e completezza del progetto, nonché della capacità di collegare i concetti teorici del corso all'implementazione pratica.

    Prova orale (40%)
    L'esame orale costituisce il 40% della valutazione finale ed è uguale per frequentanti e non frequentanti.
    Durante l'esame orale, gli studenti affronteranno una serie di domande su tutti gli argomenti trattati nel corso.
    Le domande potrebbero variare tra domande a risposta aperta breve e domande semi-strutturate, al fine di valutare la comprensione profonda e la capacità di collegare le diverse nozioni.
Lingue, oltre all'italiano, che possono essere utilizzate per l'attività didattica

Inglese

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  Materiali didattici
Avviso
I materiali didattici sono reperibili nella stanza Teams al link di seguito
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