Interaction design: metodi e tecnologie abilitanti - Modulo b
- A.A. 2023/2024
- CFU 5
- Ore 30
- Classe di laurea LM-85
Non sono richieste conoscenze preliminari.
L'uso di tecnologie digitali nell'insegnamento costituisce un'area di grande interesse sia per esperti dell'educazione, che per figure professionali interessate a realizzare nuove soluzioni tecnologiche di supporto alla didattica e all'apprendimento. Tali strumenti devono essere progettati rispettando sia i principi di accessibilità e di usabilità, che quelli relativi all'esperienza d'uso (UX), al fine di rendere l'esperienza di apprendimento piacevole, divertente, coinvolgente e motivante.
Questo corso mira a fornire ai futuri pedagogisti conoscenze e competenze base di Interaction Design, così da supportarli nel loro ruolo di (co)progettisti di nuove applicazioni didattiche/educative digitali. Il corso fornisce quindi tutti gli strumenti critici e metodologici necessari per la progettazione centrata sull'utente, dalla raccolta e analisi dei requisiti, alla generazione di idee di progetto alternative, alla prototipazione e valutazione.
Il corso si articoli in due moduli.
Questo modulo mira a sviluppare le basi teoriche acquisite grazie al modulo A, orientandole verso la progettazione e la realizzazione di interfacce innovative, usabili e accessibili, fornendo quindi tutti gli strumenti critici e metodologici necessari per la progettazione centrata sull'utente: dalla raccolta e analisi dei requisiti, alla generazione di idee di progetto alternative, alla prototipazione e valutazione.
Il corso vuole esplorare gli aspetti teorici e le metodologie operative dell’Interaction Design, quell’ambito della progettazione che mira allo sviluppo di dispositivi tecnologici interattivi sulla base delle caratteristiche e delle esigenze degli utenti e del loro background, in modo da determinare le migliori esperienze d'uso possibili.
Durante le lezioni di questo secondo modulo, verranno analizzati i seguenti argomenti:
- Il processo di Interaction Design;
- Ricerca e analisi dei requisiti. Metodi di ricerca (interviste, questionari, focus group). Metodi di rappresentazione degli utenti (Personas). Metodi di rappresentazione dei task (scenari, casi d'uso);
- Generazione di alternative progettuali. Metodi a supporto della creatività (brainstorming);
- Prototipazione. Principali tipologie e tecniche di prototipazione;
- Strumenti di prototipazione (PowerPoint, Scratch, MakeyMakey);
- Valutazione. Metodi con utenti (test, esperimenti). Metodi con esperti (euristiche, cogntiive walkthrough, metodi predittivi).
(A) Dan Saffer; Design Dell'interazione. Creare applicazioni intelligenti e dispositivi ingegnosi con l'interaction design; Paravia Bruno Mondadori Editore, 2007; ISBN: 978-88-7192-353-6; Cap. 1-9 (pag. 1-220).
(C) Maurizio Boscanini; Imparare a programmare con Scratch - Seconda edizione aggiornata a Scratch 3.0. Il manuale per programmatori dai 9 anni in su; Apogeo - Idee editoriali Feltrinelli, 2019; ISBN: 978-8850334803.
(C) Helen Sharp, Yvonne Rogers, Jennifer Preece; Interaction Design. Oltre l'interazione uomo-macchina; Apogeo - Idee editoriali Feltrinelli, 2021; ISBN: 978-88-503-3570-1.
Altre informazioni / materiali aggiuntivi
Il programma indicato è valido sia per gli studenti frequentanti che per gli studenti non frequentanti.
Le slide che verranno proiettate, e altri materiali utilizzati durante le lezioni, saranno rese disponibili dal docente.
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Poiché lo studente dovrà acquisire competenze progettuali, i contenuti saranno sviluppati in un intreccio tra teoria e pratica: lezioni frontali dialogate, analisi di studi di caso e visione di video didattici, discussione in grande gruppo, esercitazioni sia individuali che di gruppo, lavori di gruppo ed eventualmente seminari di esperti esterni. Inoltre, durante il corso agli studenti sarà richiesto di elaborare un progetto di gruppo di un'applicazione interattiva a supporto di un'attività didattica. A tal fine, si utilizzeranno il dispositivo Makey Makey (https://makeymakey.com/%29" rel="noopener noreferrer" target="_blank">https://makeymakey.com/) e/o Scratch (https://scratch.mit.edu/%29," rel="noopener noreferrer" target="_blank">https://scratch.mit.edu/), che non richiedono competenze tecniche. Gli esiti progettuali saranno presentati dagli studenti in aula in due diversi momenti di confronto e revisione.
La valutazione complessiva consta di una prova di valutazione intermedia scritta, che potrà prevedere domande sia a risposta chiusa che a risposta aperta, su una prima parte del programma, e di un colloquio orale e conclusivo sulla restante parte.
Entrambe le prove relative a questo modulo saranno volte a valutare i risultati di apprendimento secondo i seguenti criteri (si riporta tra parentesi il punteggio massimo imputato a ciascun criterio):
CONOSCENZA E CAPACITÀ DI COMPRENSIONE (10/30)
- dei metodi di ricerca dei requisiti;
- dei metodi di rappresentazione degli utenti e dei task;
- dei metodi a supporto della creatività;
- delle principali tipologie e tecniche di prototipazione;
- degli strumenti di prototipazione PowerPoint, Scratch e MakeyMakey;
- dei metodi per la valutazione delle soluzioni progettuali con utenti;
- dei metodi per la valutazione delle soluzioni progettuali con esperti.
CAPACITÀ DI APPLICARE CONOSCENZA E COMPRENSIONE (10/30)
- capacità di raccogliere, analizzare e rappresentare requisiti;
- capacità di realizzare prototipi a basso livello di fedeltà, anche utilizzando software specifici;
- capacità di progettare valutazioni di usabilità attraverso test con utenti e con esperti.
AUTONOMIA DI GIUDIZIO (5/30)
- capacità di selezionare le metodologie di raccolta dei requisiti più opportune a seconda degli obiettivi e dei vincoli di un progetto di design;
- capacità di selezionare le metodologie di valutazione più opportune a seconda degli obiettivi e dei vincoli di un progetto di design;
- capacità di selezionare le metodologie di prototipazione e la scelta dei prototipi in base agli obiettivi di valutazione.
ABILITÀ COMUNICATIVE (5/30)
- capacità di uso corretto della terminologia di base dell'Interaction Design, con particolare riferimento ai domini della raccolta e analisi dei requisiti, della prototipazione e della valutazione.
Verrà riconosciuta la lode a studenti che dimostreranno inoltre spiccate CAPACITÀ DI APPRENDIMENTO, ovvero capacità di studio e approfondimento autonomo in riferimento ad argomenti trattati nel modulo.
Per ciascun modulo il giudizio complessivo verrà determinato come media dei punteggi ottenuti nelle due prove arrotondata per eccesso, nel caso in cui la cifra decimale comincia per 5 6 7 8 o 9, o approssimata altrimenti per difetto. Ai fini del computo della media, alla lode vengono attribuiti 2 punti. Nel caso in cui la media approssimata è maggiore di 30 verrà attribuita la lode.
Esempio 1:
- Punteggio parziale = 28
- Punteggio orale = 25
- Media = 28 + 25 / 2 = 26,5
- Media approssimata = 27
- Punteggio finale = 27
Esempio 2:
- Punteggio parziale = 29
- Punteggio orale = 30 e lode
- Media = 29 + 32 / 2= 30,5
- Media approssimata = 31
- Punteggio finale = 30 e lode
Il voto finale d’esame verrà quindi determinato allo stesso modo come media approssimata dei punteggi complessivi ottenuti per i due moduli.
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