Tecnologie xr per la valorizzazione dei beni culturali
- A.A. 2025/2026
- CFU 4, 4(m)
- Ore 40, 40(m)
- Classe di laurea LM-89 R, LM-89(m)
Non sono richieste conoscenze preliminari.
Anche se non obbligatorie, si ritengono utili le seguenti conoscenze e competenze:
- Competenze digitali di base – familiarità nell’utilizzo del computer, di strumenti online e di software multimediali.
- Capacità di lavoro in team e comunicazione – abilità nel collaborare in modo efficace all’interno di progetti di gruppo e nel comunicare idee in modo chiaro.
- Competenze di ricerca di base – capacità di raccogliere, analizzare e organizzare informazioni provenienti da fonti diverse.
- Conoscenze fondamentali di strumenti di progettazione grafica – esperienza pregressa con strumenti di base per la grafica, la fotografia, il montaggio video o la realtà virtuale (come Canva, Photoshop, DaVinci Resolve o equivalenti)
Questo laboratorio mira a:
- fornire conoscenze di base sulle tecnologie XR (Realtà Virtuale e Aumentata) e sul loro impiego nella valorizzazione e comunicazione del patrimonio culturale;
- sviluppare competenze pratiche per progettare e sviluppare applicazioni XR in contesti culturali diversi;
- offrire strumenti operativi per trasformare contenuti culturali in esperienze interattive e immersive;
- favorire un approccio critico e consapevole all'uso delle tecnologie digitali, con attenzione all’accessibilità, all’inclusività e al coinvolgimento di pubblici eterogenei.
Il corso esplora l’uso delle tecnologie di Realtà Estesa (XR), in particolare la Realtà Virtuale (VR) e la Realtà Aumentata (AR), come strumenti innovativi per la valorizzazione, la fruizione e la comunicazione del patrimonio culturale. I principali contenuti affrontati includono:
- Tecnologie XR: definizioni, principi di funzionamento e panoramica delle principali dispositivi disponibili sul mercato;
- Applicazioni delle XR nei beni culturali: principali ambienti di sviluppo e flussi di lavoro (pipeline) per la creazione di esperienze AR/VR, analisi di casi studio;
- Progettazione e sviluppo di esperienze XR: esercitazioni pratiche con strumenti e piattaforme software per la creazione di contenuti interattivi, con attenzione all’usabilità e alla coerenza con gli obiettivi culturali.
I materiali delle lezioni saranno resi disponibili dal docente nello spazio Microsoft Teams del corso.
Altre informazioni / materiali aggiuntivi
La frequenza al corso è obbligatoria per almeno il 70% delle ore.
Anche se non obbligatorio, è preferibile che gli studenti siano muniti di un pc personale.
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Il laboratorio prevede lezioni frontali, discussioni di casi di studio, esercitazioni individuali e di gruppo. Inoltre, gli studenti saranno chiamati a lavorare in gruppo ai fini della presentazione e discussione di un project work sullo sviluppo di un'applicazione di realtà virtuale e/o realtà aumentata. L'attività di project work sarà svolta in co-teaching (8 ore) con il prof. Giuseppe Capriotti (corso di Storia delle immagini).
La verifica, espressa in trentesimi, avverrà mediante la valutazione degli elaborati progettuali realizzati durante il corso.
I/le candidati/e saranno valutati/e sulla base dei seguenti criteri:
- la correttezza tecnica degli elaborati (40%);
- la capacità di elaborazione critica dei contenuti del laboratorio (40%);
- la capacità di presentare, con linguaggio appropriato, gli elaborati (20%).
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